Le statistiche delle 20 carte, lette da config.json. Per cambiarle in blocco, scegli un foglio del file Excel: la sincronizzazione riscrive tutte le carte con i valori di quel foglio.
Carta
Copie
Vita
Attacco
Difesa
Gittata
Movimento
Magia
Costo
Valore
Indice bil.
Le carte
Stesso design degli asset da stampare in "Clash of Cards", ma con i numeri aggiornati in tempo reale: le statistiche mostrate sono sempre quelle di config.json in questo momento, non quelle fissate in origine sugli asset ufficiali. La Torre non fa parte del mazzo da 20 carte ma è mostrata in fondo alla riga.
Profilo statistico delle carte
Le sei statistiche di ogni carta (vita, attacco, difesa, gittata, movimento, magia), a colpo d'occhio. La scala di ogni asse è la stessa per tutte le carte, così le forme si possono confrontare direttamente: più larga la sagoma, più la carta è "completa".
Il grimorio degli incantesimi
Il testo ufficiale di ogni incantesimo è in Incantesimi.pdf, i dati usati dal simulatore in incantesimi.py — completo, tutti implementati. Il "costo al lancio" è quanto si paga in più nel momento in cui l'incantesimo viene davvero lanciato, oltre al mana già speso per comprarne la carica in Fase Mana.
Incantesimo
Categoria
Costo carica
Costo al lancio
Gittata
Stato
Chi lo conosce
Per personaggio
Lo stesso grimorio, letto dal lato opposto: quali incantesimi conosce ciascun personaggio (● implementato, ○ non ancora).
I gettoni del gioco fisico
Gli stessi gettoni della versione stampabile del gioco (cartella "Clash of Cards/03 Gettoni a colori"). I sei gettoni di categoria — gli stessi colori usati nella tabella qui sopra — segnano attacco/difesa/cura/movimento/gittata/speciali; i gettoni "effetto" si posano sul campo per ricordare che un incantesimo lascia una conseguenza oltre il turno in cui viene lanciato.
Tutti i valori sono letti e scritti direttamente in config.json. I valori "regolamento ufficiale" sono quelli di regolamento_clash_of_cards.md — puoi comunque cambiarli liberamente per testare varianti; ricordati di premere Salva impostazioni in fondo alla pagina.
Torre
Le statistiche della Torre di ciascun giocatore — l'obiettivo finale della partita.
Punti vita della Torre di ciascun giocatore. Regolamento ufficiale: 15.
Quanti dadi difesa tira la Torre quando viene colpita. Regolamento ufficiale: 2.
Quanti dadi tira la Torre quando attacca (0 = la Torre non attacca mai, resta solo difensiva).
Entro quante caselle la Torre può scegliere un nemico da attaccare.
Quante cariche incantesimo può comprare la Torre in tutta la partita (comprate in Fase Mana come per le altre carte, il resto del costo si paga al lancio).
Mana ed economia
Quanto mana entra in cassa e quanto se ne può accumulare — governa il ritmo con cui si può schierare l'esercito.
Mana di partenza di ciascun giocatore, prima della prima Fase Mana (che nel turno 1 non si gioca, salvo la variante sotto). Regolamento ufficiale: 5.
Mana guadagnato a ogni Fase Mana, dal turno 2 in poi. Regolamento ufficiale: 3.
Tetto massimo di mana accumulabile in cassa: l'eccedenza va persa. Regolamento ufficiale: 10.
Campo di battaglia
La forma della plancia su cui si gioca.
Quante strade parallele compongono il campo di battaglia. Regolamento ufficiale: 2.
Quante caselle possiede ciascun giocatore per strada, nella propria metà campo. Regolamento ufficiale: 5.
Il tabellone si monta con gli stessi pezzi fisici della versione stampabile (cartella "Clash of Cards/05 Tabellone a colori") — questa anteprima riflette dal vivo le corsie e le caselle impostate qui sopra. Foglio di stampa completo in scala 1:1 →
I fogli originali da stampare — clicca una miniatura per aprirla a piena risoluzione in una nuova scheda.
Le regole con cui si risolve un assalto: quante carte possono colpire insieme, e quali facce dei dadi contano.
Numero massimo di carte che possono sommare i dadi in un unico assalto combinato sullo stesso bersaglio. Regolamento ufficiale: 2.
Quali facce del dado (1-6) contano come colpo a segno in un tiro di attacco. Regolamento ufficiale: 4, 5, 6.
Quali facce del dado (1-6) contano come blocco in un tiro di difesa. Regolamento ufficiale: 1, 2, 3.
Turni e fasi
L'ordine in cui si susseguono le azioni in un turno, e quando la partita finisce.
La Fase Mana viene sempre per prima (dove si gioca); qui si sceglie l'ordine delle altre tre. Nel turno 1 si gioca comunque solo lo Schieramento, qualunque sia l'ordine.
Oltre questo numero di turni, se nessuna Torre è caduta, la partita finisce in pareggio — a meno che tu non abbia attivato lo spareggio per vita Torre, tra le Varianti qui sotto.
Varianti non ufficiali
Regole facoltative, tutte spente di default (= regolamento ufficiale). È l'insieme di leve pensato apposta per lo sweep: attivane una o più per vedere come cambiano le statistiche rispetto alla partita "di base".
Se attivo, appena una tua carta ha superato la metà campo (in una corsia qualsiasi), puoi schierare le nuove carte più avanti — fino a una casella dietro la tua carta più avanzata — invece che solo nella tua metà campo. (Regolamento ufficiale = spento, §6: di norma si schiera sempre e solo nella propria metà.)
Se attivo, una carta sconfitta torna in mano al proprietario invece di finire al cimitero — potrà essere schierata di nuovo più avanti, a costo pieno. Il cimitero resta sempre vuoto, quindi Rianima Morti non ha mai nulla da recuperare. (Regolamento ufficiale = spento: la carta va al cimitero, ripescabile solo con Rianima Morti.)
Se attivo, entrambi i giocatori ricevono anche il Mana per turno normale già al primo turno, oltre al mana iniziale, prima di schierare. (Regolamento ufficiale = spento, §4: il turno 1 si gioca solo con il mana iniziale, senza alcun bonus.)
Se attivo, una carta impegnata in combattimento può comunque ritirarsi in Fase di Marcia, con la stessa logica con cui oggi si ritira una carta isolata ed esposta (non è una scelta garantita a ogni turno). (Regolamento ufficiale = spento, §8: di norma non si fugge da un combattimento in corso.)
Se attivo, ogni nemico (Torre compresa) può essere bersaglio di un solo assalto fisico a turno — chi arriva dopo deve scegliere un altro bersaglio, o rinunciare. (Regolamento ufficiale = spento, §7.5: di norma una stessa carta può subire più assalti separati nello stesso turno, da carte diverse.)
Se attivo, al limite turni vince chi ha più vita Torre residua invece del pareggio secco — resta pareggio solo a parità esatta. (Regolamento ufficiale = spento, §10: di norma allo scadere del limite turni è sempre pareggio.)
Mana extra assegnato, prima del turno 1, a chi in quella partita muove per secondo — compensa il vantaggio di chi parte per primo (§3). L'ordine resta comunque casuale a ogni partita, non fisso su un giocatore. (Regolamento ufficiale = 0: di norma nessun compenso.)
Se maggiore di 0, si parte con una mano nascosta di questa dimensione, pescata a caso, invece di vedere tutto il mazzo — in Fase Mana si pesca dal resto del mazzo per rabboccarla fino a questo numero, prima di schierare. (Regolamento ufficiale = 0, §1: nessuna mano nascosta, si sceglie liberamente chi richiamare da tutto il mazzo.)
Magia
Il grimorio è definito in incantesimi.py (testo ufficiale in Incantesimi.pdf), completo di tutti gli incantesimi ufficiali — danno, cura, buff, malus, reazioni difensive.
Se disattivo, nessuna carta compra mai cariche incantesimo: niente magia in partita, a prescindere dalla statistica Magia delle carte.
Quanto mana costa comprare una carica incantesimo in Fase Mana (il resto del costo di ciascun incantesimo si paga al momento del lancio, secondo il grimorio).
Indice di bilanciamento
Pesi usati solo per calcolare l'"Indice" mostrato nelle tab Mazzo e Statistiche, un riferimento per il bilanciamento manuale. Non incidono sulle meccaniche di gioco.
Simulazione di massa
Gioca N partite e calcola le statistiche di bilanciamento. Salva il risultato nello slot A o B: se sincronizzi un mazzo diverso (altro foglio Excel) tra una simulazione e l'altra, nella tab Statistiche potrai confrontare i due mazzi sugli stessi grafici.
A parità di pesi, 1-ply e 2-ply scelgono ogni mossa (schieramento, bersaglio, movimento, incantesimi compresi) guardando quanto migliora lo stato della partita invece di un punteggio euristico isolato; il 2-ply in più simula anche la mossa di risposta dell'avversario prima di decidere. Nei test le partite risultano più aggressive e decise, spesso anche più brevi (meno pareggi per limite turni).
Partita singola
Genera una partita con log completo e la salva nella libreria "Partite", per rivederla mossa per mossa nel visualizzatore.
Allena IA
Evoluzione genetica dei pesi decisionali del bot: non gioca soltanto, cerca pesi migliori facendo competere tante varianti tra loro. Richiede minuti (a volte anche oltre un'ora con impostazioni ampie): puoi continuare a usare le altre tab nel frattempo, l'allenamento prosegue in background.
Quanti cicli di evoluzione fare. Ogni generazione parte dai migliori pesi di quella precedente. Più generazioni = pesi più raffinati, ma allenamento più lungo.
Quanti set di pesi diversi (individui) competono in ogni generazione. Più popolazione = più varianti provate in parallelo, ma più partite da simulare per generazione.
Contro quanti altri individui della popolazione si scontra ciascuno (più un avversario fisso esterno, sempre incluso) per stimare il suo winrate. Di più = stima più affidabile, ma più lento.
Quante partite si giocano per ciascun confronto 1 contro 1 (metà come Giocatore 0, metà come Giocatore 1). È la leva più efficace contro il rumore statistico: con poche partite un individuo mediocre può sembrare ottimo per un tiro di dadi fortunato.
Quanti tra i migliori individui di ogni generazione passano intatti alla successiva (senza mutazioni) e vengono usati come genitori per crearne di nuovi.
Si applica a entrambi i lati di ogni scontro durante l'allenamento. A 1/2-ply vengono allenati anche i pesi della valutazione N-ply (non solo quelli dell'euristica): i bot imparano davvero a valutare meglio gli stati, non solo a scegliere meglio con il punteggio di sempre.
Partite salvate
Generate dalla tab "Simula". Clicca "Apri" per rivedere la partita nel visualizzatore.
Partita
Giocatore 0 (Torre a sinistra, intestazione carte rossa)
Giocatore 1 (Torre a destra, intestazione carte blu)
Cerchio magia dorato e pieno = carica disponibile ora (tratteggiato = capacità non ancora carica)